Home Gaming Erstellen einer Sci-Fi-Waffe in ZBrush, 3ds Max und Substance 3D Painter

Erstellen einer Sci-Fi-Waffe in ZBrush, 3ds Max und Substance 3D Painter

by nwna_de

Sandro Bonfanti hat seinen Workflow hinter dem Alien Gun-Projekt geteilt, erklärt, wie man eine gute Auflösung und Qualität in den Texturen beibehält, und darüber gesprochen, wie man ein Gefühl von Action erzielt und gleichzeitig visuelle Effekte erzeugt.

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Einführung

Hallo! Mein Name ist Sandro Bonfanti, ich bin 23 Jahre alt, komme aus Amposta, Spanien und bin ein Hard Surface Artist. Vor ein paar Jahren habe ich meinen Bachelor-Abschluss in 3D-Inhaltserstellung am CEV Barcelona abgeschlossen.

Mein erster Kontakt mit der Videospielindustrie war durch Gameloft, wo ich für Disney Speedstorm als Environment / Prop Artist arbeitete. Die Erfahrung war einzigartig: Ich habe viele technische Aspekte darüber gelernt, wie man eine neue Produktion von Grund auf angeht. Später wollte ich den Sprung zu einem AAA-Projekt wagen und fing an, als 3D-Artist für Ubisoft für den Titel Rainbow Six Siege zu arbeiten. Derzeit widme ich meine Zeit der Entwicklung meines persönlichen Portfolios und der Verbesserung von Techniken, die sich auf harte Oberflächen konzentrieren.

Alien Gun-Projekt

Ich wollte schon lange eine Waffe mit einem unkonventionellen Aussehen und einer unkonventionellen Funktion machen. Als ich gesehen habe Longque Chen‘s Konzept, dachte ich daran, dieselbe Idee nachzubilden, aber in 3D. Der erste Schritt bestand darin, gründlich zu analysieren und zu verstehen, was der Künstler mit seiner ursprünglichen Arbeit ausdrücken wollte: Silhouette, funktionale und logische Aspekte.

Das Hauptmerkmal der Doppelwaffe ist, dass sie drei Arten von Projektilen enthält, gefolgt von drei verschiedenen Animationen: eine grüne und gelbliche Energieklinge, ein roter Laserblaster und ein orangefarbener Schuss.

Um das Konzept zu visualisieren, habe ich eine PureRef mit allen notwendigen Bildern erstellt, um die Idee in einen Kontext zu stellen. Während des Prozesses stellte ich fest, dass die inneren Teile des Konzepts nicht sichtbar waren, und entschied mich, es auf der Struktur eines thermoelektrischen Reaktors aufzubauen.

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Blockierung

Eines der wichtigsten Dinge und das, was die meiste Zeit in einem Projekt in Anspruch nimmt, ist die Erstellung der geometrischen Formen. Deshalb beginne ich immer zuerst mit dem Blocken und definiere Stück für Stück das ganze Modell, bis ich eine Silhouette erhalte, die der Form des Konzepts entspricht. In meinem Fall habe ich das Modell von links nach rechts vorgeschoben, beginnend mit dem Lauf.

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Sobald das Blockieren fertig war, ging ich zum erweiterten Blockieren mit einer höheren Geometrie über. Hier fangen wir an, die Details zu skizzieren. Dieser Schritt ist von grundlegender Bedeutung, da er dazu beiträgt, eine Basis zu erhalten, die bereit ist, mit dem High Poly zu beginnen.

Zunächst einmal muss die Reihenfolge eingehalten werden. Aus diesem Grund ist es während dieses Prozesses notwendig, jedes der Teile umzubenennen und ein Material nach Farben zuzuweisen, die dazu dienen, das Modell nach der Anzahl der Sätze zu trennen. In meinem Fall waren drei Sätze notwendig.

Es muss berücksichtigt werden, welche Teile Symmetrie aufweisen, da auf diese Weise mehr Platz in den UVs optimiert und Texeldichte gewonnen wird. Später wird mit dem Symmetriemodifikator die ursprüngliche Figur wieder gebildet.

Langwierige Arbeit nicht bis zum Ende aufzuschieben hilft dabei, eine optimale Produktionsrate aufrechtzuerhalten.

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Hohe Poly

Für High-Poly verwende ich normalerweise Stützschleifen mit einer neuen bearbeitbaren Poly-Ebene, die mir mehr Vielseitigkeit beim Entfernen und Zurückkehren in den erweiterten Blockierungszustand ermöglicht.

Beim abschließenden Polieren wird OpenSubdiv angewendet. Dieser Modifikator trägt dazu bei, eine glattere und gleichmäßigere Abschrägung beizubehalten.

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Ein weiterer hervorzuhebender Punkt ist die Verwendung von Floatern, die helfen, das Objekt detaillierter zu definieren, ohne dass in der erweiterten Blockierung so destruktiv gearbeitet werden muss. Es funktioniert in der Regel sehr gut auf flachen Oberflächen und vermeidet Artefakte auf der normalen Karte.

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Um ein High Poly zu modellieren, konzentrieren Sie sich darauf, ein optimales Ergebnis zu erzielen, egal wie viele Stützschlaufen angewendet werden, solange ein Einklemmen des Netzes vermieden wird.

Eine schnelle und einfache Möglichkeit, solche Artefakte zu identifizieren, besteht darin, Materialien mit hoher Spiegelung in das Modell einzubringen.

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Um organische Details auf das Modell anzuwenden, habe ich ZBrush verwendet. Für die Bandagen habe ich ein Stoff-Alpha verwendet, das ich im Oberflächenmodifikator angewendet habe, indem ich die Skalierung und Tiefe angepasst habe, um den gewünschten Detaillierungsgrad zu erreichen. In einigen Teilen des Modells habe ich den Meißelpinsel verwendet, um Rillen zu zeichnen, die im Konzept auftauchten, da die traditionelle Modellierung in 3ds Max komplexer gewesen wäre.

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Low-Poly

Der Grund, warum ich gerne mit 3ds Max arbeite, ist, dass Sie das Projekt mit jeder Art von Modifikator nach Ebenen organisieren können. Normalerweise verwende ich erweitertes Blockieren und passe einige Scheitelpunkte mit Target Weld an, um mit einer guten Basis zu beginnen. Da das Modell in diesem Fall komplex ist und viele interne Teile hat, scheint die Topologiedichte höher zu sein. Außerdem habe ich einige boolesche Werte und Schrauben respektiert, deren Ergebnis im endgültigen Modell gut war. Die Idee war, ein funktionales Objekt zu behalten, das im Portfolio interessant aussehen würde, obwohl es perfekt in einem Videospiel eingesetzt werden könnte.

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Sobald die UVs erstellt wurden, wird der Symmetriemodifikator auf die Teile angewendet, die ihn benötigen, wodurch das gesamte Modell vervollständigt wird. Denken Sie daran, bei symmetrischen Stücken eine Einheit zu verschieben – dies vermeidet Probleme beim Backen.

UVs

Um eine gute Auflösung und Qualität der Texturen beizubehalten, ist es wichtig, den Raum der UVs maximal zu optimieren. Die Schnitte werden manuell in 3Ds Max gemacht – so stelle ich sicher, dass ich sie besser verstecken kann. In einigen inneren und weniger sichtbaren Teilen reduziere ich den Maßstab, sodass ich mehr Texeldichte erhalte, die in den Teilen mit größerer Belichtung verwendet werden kann. Für diese Waffe habe ich zwei 2k-Texturmaps und 1k pro Meter Texeldichte verwendet.

Ich mag es immer, Ordnung und Richtung in den Muscheln zu halten. Dazu verwende ich das Tool RizomUV, mit dem ich sie packe. Früher habe ich es manuell gemacht, aber bei hochkomplexen Objekten ist es besser, nicht so viel Zeit zu verschwenden.

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Backen

Bevor Sie mit dem Backen beginnen, müssen Sie die Glättungsgruppen auf das Modell anwenden, um Farbverläufe in der normalen Karte zu vermeiden. Eine einfache und effektive Möglichkeit besteht darin, das TexTools-Tool zu verwenden und die Option “Glätten von Gruppen aus UV-Shells” zu wählen.

Vorsichtig sein! In meinem Fall müssen Sie beim Erstellen einer Waffe mit Symmetrie in mehreren Teilen die Glättungsgruppe an der Stelle korrigieren, an der sie generiert wird. Es reicht aus, dieselbe Gruppennummer einzugeben.

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In diesem Fall habe ich Marmoset Toolbag zum Backen verwendet, obwohl ich manchmal Substance 3D Painter verwende. Um eine gute Kartenqualität zu erhalten, empfehle ich, die Auflösung der endgültigen Texturen zu verdoppeln. In meinem Fall habe ich 8K eingestellt.

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In den AO-Map-Eigenschaften empfehle ich, die Option Zweiseitig zu entfernen, wenn das Modell schwebende Teile hat, da die Schattierung auf die untere Oberfläche gemalt wird, und wir möchten nicht, dass dies geschieht.

Die Bodenokklusion fügt zusätzliche Schattierungen in den unteren Bereichen des Modells hinzu, wodurch mehr Tiefe und Volumen hinzugefügt werden. Später könnte er im Texturierprogramm ggf. reduziert werden.

Gruppen ignorieren hilft dabei, ein einheitliches AO zwischen verschiedenen Backgruppen aufrechtzuerhalten. In meinem Fall musste ich die animierten Teile und einige interne Teile verschieben, damit sie nicht von der Schattierung betroffen sind.

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Ich empfehle einen Blick auf dieses Tutorial von Joe Wilsonin dem er einige allgemeine Backspezifikationen in der Marmoset Toolbag zeigt, die der Schlüssel zu einem professionellen Ergebnis sind.

Texturierung

Bevor ich mit dem Texturieren beginne, überlege ich, welche Art von Materialien mein Modell definieren werden. Aus diesem Grund wird dringend empfohlen, feste Referenzen zuerst abzugrenzen.

Um die Texturen zu erstellen, beginne ich mit einer neuen Szene unter Verwendung der Vorlage „Preview Sphere“. Ich deaktiviere alle Filter und Effekte, um das Material leer zu lassen. Um ein realistisches Ergebnis zu erzielen, trage ich normalerweise eine Grundfarbe auf, gefolgt von ein paar hellen und dunklen Farbvariationen. Ich füge auch verschiedene Rauheitsgrade hinzu, wie z. B. Höhenmikrodetails und einzelne Makrodetails.

Die Übung, sich vom Bildschirm zu entfernen, um die gesamte Komposition zu betrachten, wird dringend empfohlen, da dies hilft, die Hauptidee zu verdeutlichen.

Anschließend kann die Kugel als intelligentes Material umgewandelt und in die Hauptszene des Modells gebracht werden.

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Ich habe einige Details in Photoshop erstellt und sie als Alphas importiert, um ihre Position, Farbe und Rauheit genauer steuern zu können. Ich habe auch einige Abziehbilder erstellt, die im Konzept erschienen, wie im Bild gezeigt.

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Am Ende jedes Satzes füge ich gerne den Schärfe-Modifikator mit einem sehr niedrigen Wert hinzu, um die Gesamtdetails der Texturen zu definieren.

Animation

In diesem Prozess habe ich im Wesentlichen den Drehpunkt der animierten Teile geändert, die ich als Hauptzahnrad verwendet habe. In 3ds Max ist die Animation nach Frames ganz einfach: Fügen Sie einen Frame hinzu und aktivieren Sie den Autokey in der Anfangspose, bewegen Sie den Frame-Schieberegler an die gewünschte Stelle und führen Sie die Bewegung aus. In meinem Fall musste ich nur das Rotations-Gizmo für alle Teile der Waffe verwenden.

3D-VFX

Als ich die Effekte der Projektile sah, entschied ich mich, 3D und etwas Retusche mit Photoshop zu kombinieren. Da dieser Teil des Modells eher visuell als technisch ist, würde er, wenn er für Videospiele anwendbar wäre, mit Sprites erfolgen – auf diese Weise würde eine viel geringere Last an Texturen und Geometrie erreicht.

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Nachdem der Effekt modelliert war, erstellte ich die UVs des allgemeinen Schwerts und fügte in Substance 3D Painter ein Emissionsmaterial mit Transparenz hinzu.

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Für den letzten Schliff habe ich das Rendering aus Marmoset Toolbag in Photoshop importiert. Die Absicht war, jedem der Projektile mit Funken, Rauch und manuellen Berührungen mit dem Pinsel etwas mehr Action zu verleihen. Sehr interessante Effekte mit schwarzem Hintergrund findet man bei Photobash. Um sie anzuwenden, stellen Sie sicher, dass sich die Ebene im Bildschirmmodus befindet, damit sich der Effekt gut in das Hauptbild einfügt.

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Rendern

Dies ist der Moment, in dem Sie alle Arbeitsstunden in einem oder mehreren Bildern demonstrieren und visualisieren müssen. In meinem Fall wollte ich zwei Arten von Renderings: eine, die eine Geschichte erzählen könnte, und eine, die eher technisch ist. Beginnen wir mit dem Technischen.

Der erste Schritt besteht darin, das FOV der Kamera zu ändern. Um einen allgemeineren Fokus auf die Waffe zu halten, habe ich es vorgezogen, sie auf einen Wert von 10 zu setzen.

Um eine gute Silhouette der Waffe zu zeigen, habe ich drei Arten von Randlicht verwendet: ein gerichtetes und zwei Punkte, um eine globalere Beleuchtung zu bieten. Um die Volumengebung abzuschließen, habe ich ein Fülllicht eingesetzt, um die Waffe im Allgemeinen zu beleuchten, zwei Hauptlichter, um Kontrast in den Schatten zu erzeugen, und ein Oberlicht, um die Silhouette am oberen Rand des Modells etwas besser zu definieren. Das Detaillicht ist optional; In meinem Fall fügt es dem goldenen Material des Energieladegeräts sehr interessante Reflexionen hinzu.

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Um sich im Raum zu bewegen, habe ich eine andere Kamera zugewiesen. Auf diese Weise war es nicht erforderlich, den festen Rahmen des Hauptputzes zu verschieben. Ich empfehle dieses Tutorial von Emre Karabacak. Obwohl es sich um Marmoset Toolbag 3 handelt, gelten die Beleuchtungsgrundlagen auch für neue Versionen.

Ich fand die Waffe mit schwarzem Hintergrund zu förmlich; Ich wollte den Kontext einer Geschichte darstellen, in der jeder interpretieren konnte, was er wollte.

Die Bedeutung dieses Putzes liegt in seiner Zusammensetzung. Ich habe ein felsiges Material aus der Quixel Megascans-Bibliothek verwendet und seine Textur in eine Ebene angepasst. Das Modell wurde mit der Energy Blade-Position animiert. Ich habe die Animation ein paar Sekunden verschoben, sodass die Waffe halb geöffnet war, als wäre sie kaputt. Die Energieladegeräte sind an der Oberfläche vergraben, um die Aufmerksamkeit von anderen Teilen des Modells abzulenken. Da es sich um eine Doppelwaffe handelt, habe ich versucht, das Modell in derselben Szene zu wiederholen. Das Ergebnis war interessant.

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Fazit

Dies ist das erste Mal, dass ich eine Waffe dieser Größenordnung basierend auf einem fiktiven Konzept hergestellt habe, und die Wahrheit ist, dass ich den Prozess wirklich genossen habe. Das Projekt hat mir geholfen, viele technische Aspekte des Modellierens, Texturierens, Backens und Renderns harter Oberflächen zu verbessern.

Hören Sie nie auf zu lernen: Es stehen viele Ressourcen zur Verfügung, und sie werden immer zugänglicher für alle. Lass nichts und niemand deine Flügel schneiden!

Vielen Dank an die Plattform für das Vertrauen. Ich hoffe, dass dieser Artikel anderen Künstlern helfen kann, neue Aspekte dieser aufregenden Welt zu entdecken.

Wenn Sie Fragen oder Kommentare haben, können Sie mich über diese E-Mail kontaktieren oder mir eine direkte Nachricht senden ArtStation, LinkedInoder Instagram.

Sandro Bonfanti3D Hard Surface Artist

Interview geführt von Arti Burton

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Quelle: 80.lv