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Einrichten der Beleuchtung für eine Sci-Fi-Weltraumumgebung in Unreal Engine 5

by nwna_de

Senior Environment and Lighting Artist Hussien Shalaan erklärte, wie Lumen der Unreal Engine 5 verwendet wurde, um die Beleuchtung für eine atemberaubende Sci-Fi-Umgebung einzurichten, die für die „Better Light Than Never“-Herausforderung geschaffen wurde.

Einführung

Hallo zusammen, ich bin Hussien Shalaan, Senior Environment and Lighting Artist. Ich arbeite seit etwa acht Jahren in diesem Bereich. Ich habe an der Fakultät für spezifische Bildung der Ain Shams University, Art Department, studiert. Aber ein Studium war nicht mein Ziel, da das Studium damals meine künstlerischen Wünsche nicht erfüllte.

Meine Geschichte als Spielekünstler begann vor langer Zeit. Im Jahr 2014 war ich ungefähr 14 Jahre alt und mein erster Job war in einer kleinen Computerwerkstatt, wo ich nur Windows installierte und kleinere technische Probleme behob, nichts Ernstes. Sagen wir einfach, ich sammelte Erfahrungen und sammelte Geld – schließlich war ich ein Teenager.

Ich habe nie daran gedacht, Geld verschwenderisch auszugeben. Stattdessen hatte ich vor, es schlau zu machen – ich investierte mein Gehalt in den Bau meines ersten Personal Computers, es dauerte ein bisschen, aber schließlich kam ich ans Ziel. Irgendwann bin ich auf Unity 3.0 gestoßen, vielleicht eine noch ältere Version. Ich war erstaunt über all die Funktionen, die es bot. Es faszinierte mich, tiefer zu graben und führte mich irgendwie zu Unreal Engine, dem großen Boss. Letztendlich habe ich einen integrativen Hintergrund gewonnen und entdeckt, wie die Mechanik des Motors funktioniert.

Die erste Version der Unreal Engine, mit der ich angefangen habe, war 4.15. Unreal war die perfekte Software für mich, weil sie mühelos zu bedienen ist und einwandfreie Ergebnisse garantiert. Im Gegensatz zu Unity erforderte es kein großes Verständnis für Programmierung oder Codierung.

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Das Dark Side Forces-Projekt

Ehrlich gesagt nehme ich dieses Projekt etwas persönlich. Ich liebe es so sehr, weil ich in schwierigen Zeiten und unter schwierigen Umständen gearbeitet habe, was es außergewöhnlich macht. Epic Games hat kürzlich eine Challenge mit dem Namen gestartet Besseres Licht als nie, und ich wollte etwas schaffen, das sowohl herausfordernd als auch praktisch ist. Es hat super gepasst.

Ich habe kürzlich die Star Wars-Serie gesehen und mochte ihre Art Direction, also begann ich, nach Konzepten zu suchen, die sich auf das Thema Weltraum beziehen. Dann fand ich eine Konzeptzeichnung von Aleksey Pollack. Ich brauchte nur die primäre Referenz und eine Unterreferenz für die Details und die Beleuchtung. Ich mochte die Form, die Proportionen und die Beleuchtung, und es war eine Herausforderung, es so und zu einem solchen Zeitpunkt aussehen zu lassen.

Referenz ist eine der entscheidenden Grundlagen, die Sie beim Erstellen von Kunst benötigen, da wir als Menschen nicht alles direkt in unseren Köpfen speichern können.

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Erzielen von Komposition und ausgewogener Tonleiter

Die Beibehaltung der Proportionen ist einer der wichtigsten Punkte, die Sie bei der Erstellung neuer Kunstwerke beachten sollten. Dieser Punkt wird alles andere technisch und allgemein maßgeblich beeinflussen.

Um die Szene auszublenden, habe ich die Primitives of Unreal Engine (Würfel, Zylinder, Flugzeug usw.) verwendet, um eine ungefähre Vorstellung davon zu bekommen, was ich tue, und den Maßstab der Szene zu testen, als wäre sie außerhalb des Maßstabs. Viele andere Dinge werden davon betroffen sein, wie Beleuchtung, Texturdehnung und andere Probleme.

Megascans

Ich benutze Megascans seit dem ersten Start, es hat meine Arbeit erleichtert und mir enorm geholfen. Es war für mich nach der Veröffentlichung der neuen Version von Megascans zusammen mit Unreal Engine 5 zugänglicher denn je. Es half mir, genau die Assets zu finden, nach denen ich suchte; Wenn Sie nach dem Namen des Werkzeugs suchen, bietet es eine große Auswahl an Auswahlmöglichkeiten und Optionen, eine echte Zeitersparnis.

Nicht nur das, jetzt kann ich Nanite verwenden, was es mir ermöglicht, Kinoqualität in Echtzeit zu erreichen, ohne mich um irgendetwas anderes kümmern zu müssen. Es ist sogar noch einfacher geworden, all das in UE zu integrieren.

Das erste, was zu tun ist, ist, die Referenz zu nehmen und sie in Stücke zu zerlegen, um zu wissen, welche Dinge ich herunterladen muss, und zu versuchen, so hart wie möglich zu arbeiten. Ich versuche mein Bestes, keine Zeit und Energie zu verschwenden, um 100 Steine ​​​​zusammenzusetzen, während ich dasselbe Ziel intelligent erreichen kann. So können die winzigen Ressourcen clever ausgenutzt werden. Die Wiederholung der Handlung spielt dabei keine entscheidende Rolle. Es ist, als ob Sie Ihr Kunstwerk, in diesem Fall Ihre Szene, mit einem Pinsel malen – Sie müssten Rücksicht nehmen.

Jetzt hat Unreal Engine den Prozess mit seiner Package Level-Funktion viel schneller gemacht. Sie können viele Stapel gleichzeitig handhaben, ohne sie zu vermasseln. Und natürlich hat das Material der Unreal Engine jetzt viele Modifikationen, so dass ich separat an der Sättigung des Felsens arbeiten und mit den Einstellungen herumspielen kann, bis der gewünschte Look erreicht ist.

Arbeiten mit Lumen

Aus meiner Sicht ist die Beleuchtung eines der wesentlichen Elemente der Szene, wenn nicht sogar das wichtigste. Denn wenn ich an einem atemberaubenden Leveldesign arbeite und die Beleuchtung schrecklich ist, wird alles schrecklich aussehen. Das Ganze ist wie Kuchenbacken – der letzte Schliff verleiht ihm den spektakulären Look, den er braucht. Ich habe viele Projekte gesehen, die ohne die Beleuchtung lächerlich ausgesehen hätten. Deshalb sollte die Beleuchtung oberste Priorität haben und ausreichend gepflegt werden.

Lassen Sie uns einen tiefen Einblick in meinen Workflow nehmen. Es beginnt damit, dass ich an der Szene arbeite, und endet damit, dass ich sie rendere. Von diesem Punkt an entwickelt sich die Szene weiter, während ich weitere Berührungen hinzufüge. Letztendlich verleiht es ihm den Look, der den Beleuchtungsstil des Künstlers repräsentiert.

Ich folge nicht der traditionellen Methode, wenn ich an der Beleuchtung der Szene arbeite. Stattdessen folge ich einer Reihenfolge, die in Punkte heruntergebrochen werden kann:

  1. Schlüssellicht
  2. Felgenlicht
  3. Licht unterstützen oder füllen
  4. Atmosphären
  5. Nachbearbeitung
  6. Letzter Schliff

Beginnen wir mit Key Light. Hier habe ich das Richtungslicht nicht verwendet, um es zu beleuchten, da die blaue Farbe auf die von mir verwendeten Wolken projiziert wird, also habe ich stattdessen eine blaue Kugel mit einem emittierenden Material und viele Scheinwerfer verwendet, um das gewünschte Aussehen zu erzielen.

Dann haben wir Rim Light, es zeichnet die Szene, definiert sie, hebt Ihre Hauptbereiche hervor und verleiht Ihren Szenen ein realistisches und künstlerisches Aussehen.

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Nachbearbeitung und Farbkorrektur:

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Danach haben wir Sky Atmosphere aufgebaut. Es hat eine große Kontrolle über die Farbe und das Gefühl der Szene. Natürlich hat jedes Szenario seine passenden Details, aber natürlich steht es Ihnen frei, verschiedene Arten von Parametern auszuprobieren, um die gewünschte Form zu erreichen.

Und jetzt kommen wir zum wesentlichen Punkt, den volumetrischen Wolken. Wie schaffen Sie es, dass es so verflochten und in die Szene integriert wird?

Um die Wolken zu erstellen, habe ich UltraDynamicSky verwendet. Aber ich habe viele Akteure im primären Blueprint deaktiviert, um die vollständige manuelle Kontrolle über jeden Parameter zu haben.

Um die Wolken zu positionieren, habe ich den Transformationsmodus in der Himmelsatmosphäre von World Origin auf Plant Top Component Transform geändert. Auf diese Weise können Sie die Höhe der Wolken steuern. Ich kann es abnehmen und in die Felsen mischen, und dann beginne ich, ein paar Parameter in den Wolken zu nehmen, bis ich die gewünschte Form erreiche.

Danach habe ich Clouds Sheets und SkyBox verwendet, um alles auszublenden.

Das Erstellen der Blitze war zunächst eine Herausforderung. Ich wollte es nach Niagara schaffen, was sehr schön wäre, aber ich hatte nicht viel Zeit, also entschied ich mich für einen Plan B.

Am Ende habe ich den Blitz erstellt, indem ich eine Ebene hinzugefügt und den Sequencer dazu gebracht habe, Materialien nacheinander in verschiedenen Formen zu wechseln und daraus eine Schleife zu erstellen. Es wird als Variation erstellt, damit es nicht zu einer Wiederholung wird.

Kommen wir zur Bewegung der Szene, die der wesentliche Faktor in den letzten Details ist, denn dies bestimmt die Dynamik Ihrer Szene.

Mein Workflow in Sequencer ist in drei Teile aufgeteilt:

  1. Dynamik: schwebende Felsen und Blitze.
  2. Das Raumschiff.
  3. Kamera: Ich habe zwei Arten von Kamerabewegungen verwendet.

Der erste Typ wird von CameraAR gesteuert, das die Kamerabewegung von meiner Hand aufzeichnet und die Kameraverfolgung in Unreal übernimmt, aber es funktioniert in unserer Situation nicht sehr gut.

Die zweite ist das Keyframing der Kamerabewegung in Sequencer.

Die ganze Szene hat mich von Anfang bis Ende ungefähr 12 Stunden Arbeit gekostet.

Fazit

Unreal Engine 5 ist eines der herausragendsten Programme der Welt. Seit 2015 war ich mir sicher, dass UE eines Tages zum Industriestandard in allen Bereichen werden würde, und es würde die Zukunft sein wie der tapfere Junge, der immer mit sich selbst konkurriert und sich schnell verbessert. Es bleibt eine der besten Render-Engines, weil es viele Möglichkeiten bietet, dies zu tun, und Sie über außergewöhnliche Fähigkeiten verfügen. Ich habe auch eine Chance für Ihre Kreativität, die nicht Ihren Workflow erhellen soll.

Weil es viele Möglichkeiten bietet, eine Menge Dinge daraus zu erschaffen, und es gibt Ihnen sogar Superfähigkeiten als Anreiz für Ihre Kreativität, die Ihre Grenzen bis zum Äußersten erweitern. Und UE ist kein lineares Workflow-Programm und umgekehrt, jedes Projekt hat seine Geheimnisse und eine einzigartige Erfahrung. Ich habe Unreal Engine 5 vor den offiziellen Veröffentlichungen verwendet.

Einige der Funktionen, die ich verehre, sind Nanite, Lumen und viele andere. Es hebt meine Grenzen auf und lässt mich mit den Details wild werden; Es gibt mir Raum für Kreativität und treibt mich dazu, außergewöhnliche Landschaften zu schaffen, ganz zu schweigen von Path Trace und vielen anderen Dingen. UE ist wirklich episch, kann es kaum erwarten, eine Zukunft zu sehen, die sich hauptsächlich um Kreativität dreht.

Abschließend möchte ich Ihnen allen danken und hoffe, dass dieser Artikel für Sie von Wert ist. Hoffentlich konnte ich Ihnen ein wenig Inspiration geben.

Bis wir uns in einem anderen Artikel wiedersehen!

Hussien ShalaanSenior Environment/Lighting Artist

Interview geführt von Arti Burton

Quelle: 80.lv