Werfen Sie einen Blick auf Luna Abyss und Sie werden wahrscheinlich sagen: „Moment mal, das sieht aus wie eine Rückkehr aus der Ich-Perspektive!“ Und nachdem ich die erste Mission des Spiels auf der GDC gespielt habe, kann ich bestätigen, ja, dies ist sehr stark in der Art von Returnal aus der ersten Person. Es ist ein rasanter Bullet-Hell-Shooter, der auf einem seltsamen außerirdischen Mond spielt, auf dem alles darauf aus ist, Sie zu erwischen, aber der Perspektivwechsel lässt alles in seinem titelgebenden Abgrund näher und intimer erscheinen und erinnert an die hektischen, begrenzten Schießereien von Doom und Quake mehr als die bahnbrechenden Roguelike-Spiele von Housemarque, von denen Creative Director Benni Hill erzählt, dass sie prägende Erfahrungen für ihn waren, als er aufwuchs.
In Luna Abyss wird auch mehr Wert auf das Geschichtenerzählen gelegt, wobei Hill auch Nier: Automata und Bioshock als andere wichtige Einflüsse anführt. Es ist eine fesselnde Mischung, basierend auf dem ersten Stück, das ich gespielt habe, und neben The Thaumaturge und The Lamplighters League wohl eine meiner überraschenden GDC-Lieblingsdemos. Hill erzählte mir, dass sie bereits ein Jahr vor der Ankündigung von Returnal mit der Arbeit an Luna Abyss begannen, und als sie es im Sommer 2020 zum ersten Mal während Sonys PlayStation 5-Enthüllungsstream sahen, machten er und sein Team einen kollektiven Doppelblick.
„Es ist ein kleines ‚Oh, nein‘, weil man automatisch anfängt, das, was man baut, mit jemand anderem zu vergleichen“, sagt Hill. „An diesem Punkt hört man auf, sich durch die natürlichen iterativen Prozesse beim Erstellen eines Spiels zu arbeiten, und man beginnt zu sehen, wie jemand anderes diese Art von Systemen vielleicht macht.“
Letztendlich war die Enthüllung von Returnal jedoch eine positive Sache für das Team von Bonsai Collective. „Ich meine, wenn dieses Spiel erfolgreich ist, dann gibt es ein Publikum, das existiert“, fährt Hill fort. „Sie wissen, dass das, was Sie bauen, die Leute diese Art von Erfahrung spielen wollen.“
Falls Sie die erste Enthüllung verpasst haben, versetzt Sie Luna Abyss in die Lage von Fawkes, einem Gefangenen, der zu einem seltsamen, roten außerirdischen Mond geschickt wurde, der 250 Jahre vor den Ereignissen des Spiels über der Erde erschien. Der Grund für Ihre Gefangenschaft ist unbekannt, sagt Hill, aber wenn Sie dort ankommen, haben Sie die Aufgabe, den mysteriösen Abgrund darin zu erkunden, wobei jede Aufgabe, die Sie erledigen, zusätzliche Tage und Wochen Ihrer 9000-Tage-Strafe verkürzt.
Fawkes selbst führt die Erkundung jedoch nie persönlich durch. Stattdessen übernehmen sie die Kontrolle über biomechanische Androiden und steuern sie vom Komfort ihrer Zelle aus, alles unter der sorgfältigen Beobachtung eines riesigen mechanischen Kopfes namens Aylin. Aylin fungiert während dieser Missionen sowohl als Ihre Führerin als auch als Ihre Gefängniswärterin und spricht mit Ihnen über die Kommunikation, um Ihren Fortschritt zu steuern. Während meiner Demo hat sie dich hauptsächlich in Ruhe gelassen und tauchte nur in Schlüsselmomenten der Geschichte auf, wenn du etwas Neues und Seltsames entdeckt hast, also sollte sie nicht daran scheitern, zu gesprächig zu sein, während du hüpfst und flitzt.
Der Abgrund selbst ist ein größtenteils linearer Raum, obwohl Hill später erwähnt, dass Sie irgendwann einen Hub-Bereich freischalten werden, zu dem Sie zwischen Missionen zurückkehren, der alles miteinander verbindet. Aber diese erste Reise ins Innere des Mondes ist eine viel unkompliziertere Angelegenheit, bei der Fawkes einer unbekannten Energiespitze durch eine Reihe von Räumen und Korridoren folgt, die durch Türen im Metroid-Stil getrennt sind, auf die Sie schießen müssen, um sie zu öffnen. Hill gibt zu: „Ich wollte nur Türen schießen können!“ Wenn ich das nach dem Ende meiner Demo anspreche, und als langjähriger Fan von Metroid Prime, muss ich zustimmen, dass es ein willkommener Hauch von Nostalgie ist.
Aber der Rest des Abgrunds ist nicht wie die Oberfläche von Talon IV. Platten brutalistischer Architektur ragen hier in allen Winkeln aus seinem einfarbigen Felsen heraus, mit großen Rohren und Kabeln, die sich um seine Ränder schlängeln und über gähnende, dunkle Schluchten hinausfließen. Rote Lichtblitze lenken den Blick nach vorn, aber hier bleibt gerade genug der Fantasie übrig, um sich zu fragen, was zum Teufel dieser Ort ist und wer ihn ursprünglich gebaut hat. Es ist ein faszinierender, wenn auch ahnungsvoller Raum, und einer, dessen Besessenheit von Dreiecken und geometrischen Formen ihn wie den jenseitigen Cousin von Spielen wie Echo, Control und Scorn erscheinen lässt.

Für Hill waren Destiny, die Arbeit von Junji Ito und der Manga Blame alle große Inspirationen bei der Schaffung der Stimmung und Atmosphäre für Luna Abyss, aber er möchte betonen, dass sie zwar sicherlich eine bestimmte Art von bedrückender Gruseligkeit im Spiel anstrebten, aber Hier gibt es keinen echten Horror oder Jump-Scares. „Wir wollten einfach diese Atmosphäre festhalten“, sagt er. „Wir wollten, dass sich die Stimmung fremd anfühlt, aber gleichzeitig ähnlich“, und nach dem, was ich gespielt habe, ist das absolut genau richtig. Luna Abyss ist kein gruseliges Spiel, aber es ist höllisch komisch und umso interessanter dafür.
Das gilt besonders, wenn Sie anderen Bewohnern dieses rätselhaften Abgrunds begegnen. Seine Mischung aus fleischigem, blicklosem Grunzen und aggressiven, mechanischen Maschinen hält sich hier nicht zurück, und jede präsentiert Ihnen eine Reihe von Bullet-Hell-Mustern, die Sie lernen und kontern können. Es ist schnelles, hektisches Zeug, und ich spürte allmählich, wie mein Doom Eternal-Muskelgedächtnis wieder einsetzte, als ich mich in einen Rhythmus einfand, zwischen Waffen zu tauschen, nach Finishern zu suchen, um meine Gesundheit wieder aufzufüllen, und meine arsenalweite Abklingzeitanzeige im Auge zu behalten Stellen Sie sicher, dass mein Waffenarsenal nicht im schlimmsten Moment überhitzt.



Wir können hier auch Returnal dafür danken, dass er das Team davon überzeugt hat, die Muster der feindlichen Kugeln neu zu bewerten. Als sie zum ersten Mal sahen, mit welcher Art von frischer Kugelhölle Selene es auf dem außerirdischen Planeten Atropos zu tun hatte, sagte Hill, sie hätten das Gefühl, dass Housemarque die Messlatte in dieser Hinsicht höher gelegt habe und dass sie nach oben gehen und sie erfüllen müssten, wenn Luna Abyss jemals gehen würde aus Returnals Schatten auszubrechen.
„Unsere Kugelmuster waren wirklich schön“, erklärt Hill. „Aber wir wollten mehr Abwechslung hineinbringen, und angesichts der Menge an Abwechslung in Returnal (wir wussten), dass die Spieler definitiv mehr von dieser Art von Geschossmustern wollen würden. Also kehrten wir zu dem System zurück, das wir aufgebaut hatten machen es komplexer und geben den Designern mehr Kontrolle.“
Hill gibt zu, dass er tatsächlich mit Doom Eternal zu kämpfen hatte, als es 2020 herauskam, aber eines seiner Ziele während der Entwicklung von Luna Abyss war es, „die Idee zu schaffen, wieder gut in diesen (Arten von) Spielen zu sein, oder zumindest dieses Gefühl (gut zu sein)“. Er erzählt mir, dass er mit FPS-Spielen wie Doom und Quake auf dem PC seines Vaters aufgewachsen ist, und eine Schlüsselfrage, die er beantworten wollte, lautete: „Wie bekommt man dieses Gefühl, ohne dass das Können so hoch ist?“, sagt er. „Eines unserer Ziele war es, etwas zu schaffen, das sich anfühlt, als hätte es einen kleinen Vorteil, und es gibt immer noch die Fähigkeitslücke, aber es ist vielleicht nicht ganz so steil wie ein Einstiegspunkt.“

Basierend auf dem, was ich gespielt habe, denke ich, dass sich ihre harte Arbeit ausgezahlt hat, da sich selbst diese erste Mission hart, aber fair anfühlt. Es macht Sie nicht sanft hinein, aber es ist auch nicht so einschüchternd oder feindselig wie Returnal. Für mich hat es mit seiner Schwierigkeit genau die richtige Balance gefunden, und wenn Ihnen Doom Eternal und Nier: Automata gefallen haben, werden Sie sich hier wahrscheinlich wie zu Hause fühlen.
Leider habe ich während meiner Demo keine Beweise für einen Fleischhaken im Doom Eternal-Stil gesehen, aber meine Demo-Session gipfelte darin, eine Schrotflinten-ähnliche Waffe namens Shieldbreaker zu finden, die sich (flüstern) verdammt besonders anfühlte. Es gibt noch andere Waffen, die Fawkes entdecken wird, wenn sie tiefer in den Abgrund graben, einschließlich der köstlich klingenden Mischung eines Scharfschützengewehrs, das auch eine Railgun ist, die Feinde aus der Ferne erfassen kann. Hill möchte noch nicht zu viel über diese Waffe verraten, aber ich bin gespannt, es selbst herauszufinden, wenn Luna Abyss schließlich vollständig herauskommt.
Fawkes wird auch seine biomechanischen Drohnen im Laufe der Zeit mit zusätzlichen Fähigkeiten aufrüsten, wie z. B. Dash, Strafe und andere Ausweichtechniken. Trotz seiner zerbrechlichen Türen scheint es nicht so, als würde Luna Abyss in dieser Hinsicht auf eine andere Metroid-DNA zurückgreifen – ich habe in meiner Demo-Session sicherlich keine Hinweise auf eine Metroid-ähnliche Struktur gesehen – aber ich bin gespannt, es herauszufinden wie seine Hub-Struktur funktioniert und ob spätere Ebenen zusätzliche Hindernisse enthalten, zu denen später zurückgekehrt werden kann. Ich glaube nicht, aber wir müssen abwarten und sehen.
Alles in allem war ich beeindruckt von Luna Abyss. Trotz seiner unzähligen Einflüsse scheint Bonsai Collective sie alle in etwas verdreht zu haben, das einzigartig ihnen gehört, ähnlich und doch fremdartig, genau wie Hill es beschrieben hat. Ich möchte mehr über Fawkes und ihre Verbindung zu diesem seltsamen roten Mond herausfinden, aber was noch wichtiger ist, ich möchte nur noch einen weiteren Angriff auf diesen Schildbrecher. Es ist eine fantastische Schrotflinte, und Sie wissen, wie sehr ich eine gute Schrotflinte liebe. Es gibt noch kein offizielles Veröffentlichungsdatum, aber Sie können mehr darüber erfahren Dampf.