PC und Gaming

AMD Fidelity FX Super Resolution 2.0: Der neue Radeon-Upscaler kann sich wirklich sehen lassen

AMDs Fidelity FX Super Resolution 2.0 ist da und der erste Titel, der diese Technik zur Schau stellt, ist Arkane’s wunderbares Deathloop, ein Spiel, das bereits gezeigt hat, dass es immens von rekonstruktionsbasiertem Upscaling profitiert. Die Rekonstruktion unterscheidet FSR 2.0 von seinem weniger komplexen Vorgänger 1.0: Anstatt zusätzliche Details aus dem aktuellen Frame mit variablen, aber oft unbefriedigenden Ergebnissen herauszuinterpolieren, ähnelt FSR 2.0 anderen modernen zeitlichen Supersampling-Techniken, indem Details aus früheren Frames eingefügt/rekonstruiert werden in das aktuelle, um die Qualität zu verbessern und gleichzeitig Anti-Aliasing-Eigenschaften hinzuzufügen. FSR 2.0 ist außerdem von Natur aus Open Source, was bedeutet, dass Entwickler es kostenlos und mit minimaler Entwicklungszeit in ihre Spiele integrieren können.

Während wir seit vielen Jahren ähnliche Techniken wie FSR 2.0 im Konsolenbereich sehen, ist die Qualität so, dass sie zu Recht ihren Platz unter den neuesten Upscalern der zweiten Generation einnehmen kann, wie z. B. Temporal Super Resolution (TSR) von Unreal Engine, wie gesehen in UE5. Während DLSS 1.0, Schachbrett-Rendering und ältere Formen der TAA-Hochskalierung darauf abzielen, eine native Bildqualität bei etwa der Hälfte der internen Auflösung zu erzeugen, zielen FSR 2.0 und andere Techniken der zweiten Generation auf eine ähnliche Qualität ab nur einem Viertel der Auflösung ab. mit einer 4K-Ausgabe von einem 1080p-Basisbild, das oft als Sweet Spot angegeben wird. DLSS und Intels kommendes XeSS nutzen maschinelles Lernen über spezialisierte Onboard-Hardware, aber FSR nutzt die Rechenleistung der GPU selbst, was bedeutet, dass es auf jeder modernen Grafikkarte laufen sollte. Wie Sie sehen werden, haben wir FSR 2.0 erfolgreich auf der ehrwürdigen Radeon RX 580 und der GeForce GTX 1060 von Nvidia ausgeführt.

In Bezug auf die verfügbaren Optionen bietet FSR 2.0 Einstellungen, die sowohl FSR 1.0 als auch DLSS sehr ähnlich sind. Es stehen drei Modi zur Verfügung: Performance, Balanced und Quality. Bei Verwendung von 4K als Ausgabeauflösung, Leistungs- und Qualitätsmodus wird dieselbe interne Auflösung wie bei DLSS verwendet: 1080p bzw. 1440p. Der ausgewogene Modus (2259 x 1270) verwendet eine etwas höhere Auflösung als der DLSS-Modus (2227 x 1253). Allgemein gilt wie bei allen Bildrekonstruktionstechniken, je höher die interne Auflösung, desto besser die Ausgabequalität.

Erforderliche Besichtigung, wenn Sie die Nuance verstehen wollen! Hier ist Alex Battaglias visuelle Aufschlüsselung/Rezension von AMD FidelityFX Super Resolution 2.0.

Also, wie gestaltet sich diese Qualität? Hier gibt es viel zu erledigen, und ich empfehle, das Video für das Gesamtbild anzusehen. Ich habe FSR 2.0 in einer Reihe von Szenarien mit DLSS 2.3 und Rendering mit nativer Auflösung verglichen. Ich habe Testfälle ausgewählt, die in der Vergangenheit Reprojektionstechnologien herausgefordert haben, die statische Ansichten, Bewegung, Subpixeldetails, nicht undurchsichtige Geometrie (z. B. Laub) und Animation umfassen. Die Tests sind umfassend und es lohnt sich, sie genau anzusehen, obwohl es auf dieser Seite einige Screenshot-Vergleiche gibt, die einige meiner Arbeiten und Erkenntnisse zeigen.

Um es auf den Punkt zu bringen, FSR 2.0 ähnelt DLSS 2.3 darin, dass es in einigen Szenarien tatsächlich besser aussehen kann als das Rendern mit nativer Auflösung: Insbesondere eine 4K-Ausgabe mit Qualitätsmodus (interne Auflösung: 1440p) sieht im Allgemeinen beeindruckend aus. Die anspruchsvollsten Szenarien neigen jedoch dazu, mehr Artefakte zu enthüllen als das Nvidia-Pendant. Je aggressiver der gewählte Leistungsmodus ist, desto wirkungsvoller sind diese Artefakte. Allerdings sprechen wir hier von relativer Qualität: Tatsache ist, dass FSR 2.0 im 4K-Leistungsmodus, der intern mit nur 1080p rendert, isoliert betrachtet immer noch ziemlich beeindruckend aussieht – ein Verdienst von AMD.

Eine weitere Einschränkung kommt jedoch ins Spiel: Qualität bei niedrigeren Ausgabeauflösungen. Wenn Sie auf eine 1080p- oder 1440p-Ausgabe abzielen, kann die Reduzierung der Quelldaten, mit denen gearbeitet werden soll, wiederum zu einer Beeinträchtigung der Detailebene führen. Als Faustregel gilt bei DLSS: Je niedriger die Bildschirmauflösung, desto höher die DLSS-Qualitätsstufe, die Sie verwenden sollten – dies ist bei FSR 2.0 noch wichtiger.

Es lohnt sich auch, die Leistungsüberlegungen zu beachten. Wie die Tabelle auf dieser Seite zeigt, laufen die Kosten für FSR 2.0 bei isolierter Betrachtung in fast allen Szenarien auf Nvidia-GPUs schneller als auf AMD-Hardware. Darüber hinaus liefert DLSS 2.3 weitere Qualität bei geringeren Rendering-Kosten auf RTX-Karten. Außerdem sind die Verarbeitungskosten von FSR 2.0 umso höher, je größer die Kluft zwischen der internen Rendering-Auflösung und der Ausgabeauflösung ist. Dies ist kein so großes Problem, da Sie so viel mehr GPU-Zeit sparen, einfach weil Sie in erster Linie mit einer niedrigeren internen Auflösung arbeiten – aber es gibt einen Punkt, an dem Sie beispielsweise auf 1080p mit geringerem Stromverbrauch setzen GPU zur Ausgabe von 4K über FSR 2.0 wird im Wesentlichen zu Zeitverschwendung.

Letztendlich sind die Schlussfolgerungen, die ich aus meinen Tests ziehe, ziemlich einfach. FSR 2.0 bei 4K ist schnell auf großen GPUs und langsam auf kleineren GPUs, aber vielleicht realistischer, Low-End-Hardware arbeitet relativ effizient beim Hochskalieren auf 1080p- oder 1440p-Auflösung.

Wenn man sich die Leistung genauer ansieht, wurde FSR 2.0 entwickelt, um ähnliche Leistungsverbesserungen wie DLSS mit minimaler Auswirkung auf die Bildqualität zu bieten. In Deathloop habe ich zum Beispiel festgestellt, dass die Radeon RX 6800 XT bei maximalen Einstellungen mit aktivierter RT und nativem 4K unter 60 fps läuft. FSR 2.0 im Qualitätsmodus verbessert die Bildraten um 54 Prozent und steigt im Leistungsmodus auf 92 Prozent, was beides großartige Erfahrungen mit 60 fps (oder sogar noch mehr) ermöglicht. Am unteren Ende der Hardwareskala kann eine RX 580, die mit nativen 1080p ausgibt, das Spiel nicht mit maximalen Einstellungen mit konstanten 60 fps ausführen. Der ältere FSR 1.0 im Performance-Modus steigert die Leistung um 44 Prozent, lässt aber qualitativ zu wünschen übrig. Unterdessen erzeugt FSR 2.0 ein weit überlegenes Ausgabebild, obwohl die Leistungssteigerung nicht ganz so hoch ist – aber eine Steigerung von 38 Prozent ist immer noch beeindruckend und es ist immer noch ein leistungsstarkes Werkzeug, um 60 fps zu erreichen.

Auch hier empfehle ich, sich das Video anzusehen, um eine bessere Vorstellung von den Nuancen von FSR 2.0 zu bekommen, aber die Verbesserung gegenüber seinem Vorgänger ist enorm. FSR 1.0 lieferte verbesserte Ergebnisse gegenüber den grundlegendsten Hochskalierern, schnitt jedoch schlecht gegen rekonstruktionsbasierte Techniken bis einschließlich DLSS ab. Basierend auf dem, was wir bisher gesehen haben, ist FSR 2.0 jedoch ein durchschlagender Erfolg. Implementierungen und Qualität können von Titel zu Titel variieren – wie wir bei DLSS gesehen haben – aber AMD hat nicht nur ein großartiges Stück Technik geliefert, sondern es geschafft, Qualitätsstufen anzubieten, die besser sind als andere softwarebasierte Lösungen und mit den Besten vergleichbar sind. einschließlich TSR von Epic. Und wenn es DLSS nicht vollständig entsprechen kann, muss es das vielleicht nicht – subjektiv sieht es immer noch sehr gut aus, und das ist alles, was es liefern muss, da auf maschinellem Lernen basierende Techniken eine bestimmte Art von Grafikkarte erfordern.

Also ja, es läuft auf einer viel breiteren Palette von Hardware als DLSS, daher ist FSR 2.0 eine großartige Sache für diejenigen, die keine RTX-Karte haben. Es ist auch die erste Iteration der Technologie, daher besteht jede Chance, dass die Schwachstellen, die wir gefunden haben, durch Spiel-Patches oder zukünftige Versionen des Algorithmus verbessert werden könnten. Die Übernahme durch die Entwickler wird entscheidend sein, aber letztendlich sind die erforderlichen Eingaben ähnlich wie bei DLSS und XeSS, sodass die Übernahme ähnlich schnell erfolgen sollte, und ich freue mich darauf, zu sehen, wie die Techniken von AMD bei zukünftigen Titeln funktionieren.

Quellen angegeben, via www.eurogamer.net.


💙 Intern: Weil wir unabhängig sind, sowie keinen "unendlichen" Gewinn anstreben, geben wir in jedem Monat ungefähr ein drittel, aller Einnahmen aus Werbung und Spenden an die Katastrophenschutzhilfe. 
Wir freuen uns auch über jede kleine Spende z.B. über PayPal.

Ähnliche Artikel.

Trophäen kommen zu klassischen PlayStation-Spielen

Trophäenjäger, seid wachsam! Laut Bend Studio kommen die Trophäen von PlayStation für ausgewählte klassische Spiele, die in den neuen PlayStation Plus-Abonnementstufen enthalten sind. Eingehend von…

Die PC Gaming Show kehrt am 12. Juni zurück

PC-Spieleres ist Zeit, Ihre Kalender noch einmal für die zu markieren 8. jährliche PC Gaming Show! Das PC-Show-Event beginnt am 12. Juni um 12:30 Uhr PT / 15:30 Uhr ET auf Twitch und YouTube.…

Die besten Orte, um Kupfererz in V Rising zu farmen

Bild über Stunlock Studios Materialien werden in V Rising benötigt, um neue Ausrüstung herzustellen und dein Schloss zu verbessern. Kupfer ist in den frühen Stadien des Spiels eine äußerst wichtige…

Der Juni-Gaming-Showcase-Streaming-Zeitplan

Der Juni rückt immer näher, und obwohl es keine E3 geben wird, werden wir dank einer Vielzahl von Sommer-Gaming-Showcases dennoch viele Ankündigungen erhalten. Die meisten von ihnen stammen vom Summer…

1 of 596